空母を運用するうえで必要な視点はいくつもありますが、そのうちの1つの話です。
WoWSの戦闘モードはいくつかありますが、いずれも勝利条件はただ1つで
・試合終了時点で敵軍より多くのポイントを保有すること
です。実際には、
・どちらかのチームが0P or 1000Pに到達すると、その時点で試合終了判定
・通常戦の場合は、占領=即時1000P判定
が発生していますが結局のところは試合終了時のポイント基準です。
通常戦と軍拡は単純なので、一番複雑な制圧戦について考えていきます。
ポイント変動要素は以下の2つで
・撃沈/被撃沈による増減
艦種ごとに点数は変わりますが下記画像の通りです。意識が必要なのは「撃沈が発生すると試合全体の点数は減少する」ということです。
試合全体の点数がいくら減るかはあまり関係ありませんが、"〇〇を撃沈すると〇点差開く" というのは残り時間がわずかになった際の判断で必要になってくるため、
SS=65, DD=75, CA=85, BB=100, CV=110は覚えておいて損はないでしょう。

・エリア保有による増加
エリアが3つで中立スタートの場合は3P/5s、エリアが4つでうち1つずつを保有する形式の場合は4P/9sです。
3P/5sの場合は36P/1min, 180P/5minです。
ここまで誰でも計算すればわかることを書いていますが、空母においては試合の速度を制御する必要があるのでもう1つ踏み込んだ考え方が必要です。
エリアは1度どちらかが占領を達成すると、踏みあいの状態を除いて必ずどちらかに点数が入り続けます。マップの一部キャプは長期の踏みあいが可能なものもありますが、大部分は煙幕込みでも長時間の踏みあいは厳しいため、基本はどちらかの保有状態が維持されるでしょう。
つまりエリアが1度キャプされた場合、その時点で試合時間は確実に縮みます。自軍有利で進む場合はそれでいいのですが。
空母には向き不向きがあります、相手関係にもよりますが、空母におけるピーキング性能は兵装に依存するところが大きくプレイヤースキルで埋めるには限界があります。
各艦のピーキング性能は省きますが、もし長期戦が不得意な空母であれば、まず初動でエリア確保(できれば2つ以上)を最優先で行うことが必要で、強制的に試合時間を短縮できます。
このための戦闘機、敵艦排除及び索敵、場合よっては煙幕提供など能動的な動きが求められてきます。
逆に短時間のラッシュが苦手な空母であれば、エリアを複数とられた状態の進行は望ましくないので、初動では防衛を意識すべきです。防衛は相手の動きに合わせる必要があるため受動的な動きが必要です。敵に取られなければ中立状態でもOKなので。
実際のところでは、占領する動きと占領させない動きは被る部分もあります。ただ敵の駆逐が単独で防衛してくる場合、味方の駆逐が単独で占領する場合にどうすべきかの判断は上記のポイントを意識すれば間違わないでしょう。
具体的なやり方は↓
hanamiyanagisa-0121.hatenablog.com
これを踏まえて
・駆逐が多いマッチは試合時間が短くなる傾向が強い
・戦場レベルが高い(XVMでいう色が良い)場合は試合時間が長くなる傾向が強い
ということも合わせて意識しましょう。
エリアは即効性、ダメージレースは遅効性です。
ダメージレースで大きくリードしていても、試合時間が残りわずかでは意味がありません。試合展開を考えてダメージレースより目先の防衛リボンを取らなければ負ける状況はわりかし多いです。逆に試合がまだまだ続く展開であればエリアを渡してでも与ダメを稼ぐ方が効く状況も存在します。この辺は大局観なので経験がモノをいうといえばそれまでですが。
XVMユーザーなら誰しも経験があるであろう「なんでこの戦力差で勝った?負けた?」というのは、各ユーザの大金星ショットもあるかもしれませんが、試合時間と戦績差のアンマッチによるところが大きいです。
その他わからないことがあればX(旧Twitter)の筆者のアカウントにリプかDMくれれば回答します。
それではよい空母ライフを。