制空の部屋

空母の時代は終わった、競馬の時代だ

空母の艦長スキル

かなり今さら感がありますが、味方空母のビルドを見ていると意外と効果や優先度を理解していないプレイヤーが多いと感じます。

そもそも空母ビルドに正解はありません、プレイスタイルによって最適解が変わりますし、試合ごとにMMが変わることで有効性も大きく変化するためです。

一方で組み合わせによっては「割いたポイントに対してリターンが小さい」というものも多く存在します。まずは各スキル毎の役割をきちんと認識し、自分なりの取捨選択をできるようになりましょう。

 

実際の効果は画像内に記載されているので(ゲーム内説明)省略します。

 

以下個別スキルの解説ですが、当然筆者の主観が含まれますのでご注意ください。

・1Pスキル

最後の奮闘

 

往復攻撃の際の最後の粘りに効果を発揮します。特に雷撃機の場合敵艦に対して旋回半径を小さくして回ることができる(エンジンブレーキの使用)ため、中距離対空に飛び出す時間を短くできます。
艦載機消耗品の回避起動度組み合わせることでより効果を発揮します。
操作に対する慣れは必要ですが、攻撃期待値が純粋に伸びるので無駄にはなりにくいスキルです。

おすすめ度★★★

 

エンジンブースト改良

敵への到達時間が短くなります。空母の場合発艦直後~1回目のゲージ消耗まではほとんどの場合フルでエンジンブーストを使用するため、すべての空母で効果が出ます。
これを取得する場合は、アップグレードの2スロット目を「航空機エンジン改良1」にすることで、より恩恵を受けられます。
特殊仕様を除いてエンジンブーストの使用時間は5sなので、UG込みだと5.78sに伸びます。
特殊仕様の場合元の使用時間が20sのため、UG込みで23.1まで伸びます。この場合は必須スキルと言えるでしょう。

おすすめ度★★★★~★★★★★

 

エンジン技師

艦載機消耗品の準備時間が短くなります。通常の未使用状態での回復には影響しないので注意が必要です。
同兵装を連投し、かつラッシュのために中距離の相手に対する到達時間を短縮したい場合にのみ有効です。

おすすめ度★★

 

制空権

艦載機の回復(補充)が早くなります。戦術中隊にも効果が出るので戦術中隊を持つ空母では必須スキルです。
ざっくりですが艦載機復旧90sなら4.5s短縮して85.5s、120sなら6.0s短縮して114sとなります。1ゲーム15分想定で1機ほどの効果なので単体での効果は大きくありませんが、アップグレードの5スロット目を「航空管制改良1」にすることでさらに-5%短縮でき約10%の短縮ができるため、1試合当たり2機~3機稼ぐことができます。

おすすめ度★★★~★★★★

 

迎撃機指揮所

母艦を回る戦闘機が1機増えます。
ティアが上がるにつれ敵の中隊機数が増える傾向になるので、低~中ティアのほうが効果は見えやすいでしょう。所詮は自動消耗品で一回は攻撃を通させる設計になっているのでお守り程度に。

おすすめ度★★

 

索敵掃討

戦闘機が大きくなります。
一部空母(エセックス、エンタープライズ、チカロフ、ベアルン等)は通常の哨戒戦闘機よりも元の哨戒半径が大きいので通常空母よりも得られる効果(実値)が大きくなります。
とはいいつつも+10%の半径増大はそれほど大きく防空に寄与しないため、単体での効果は限定的です。制空特化運用として3Pスキルの「迎撃機」を取得することで1.21倍の半径にでき反応時間も大幅に短縮できるため、併用によって効果を発揮するスキルです。

おすすめ度★★~★★★

 

・2Pスキル

雷撃機

雷撃が当てやすくなります、10%だと到達時間で1sくらい変わってくるので、巡洋艦~巡洋戦艦に対して少し当てづらさを感じている人はとることをお勧めします。信管距離が長い白龍やインメルマンだとより効果が出やすいでしょう。
雷撃に慣れてくるとこのスキルなしでもコンスタントに当てることはできるので、必須級ではないですがあるとかなりストレスなくプレイできます。
次の「高速航空魚雷」やアップグレードの「航空魚雷改良1」などを組み合わせることでより効果を発揮します。

おすすめ度★★★

 

高速航空魚雷

投下した魚雷の雷速が上がることで、敵に到達するまでの時間が短くなります。先述した「雷撃機」と比較すると、こちらのほうが敵への到達時間の短縮効果は小さいのでまずは「雷撃機」を取るほうがおすすめです。

おすすめ度★★

 

エンジン改良

巡航速度・エンジンブースト使用時の最高速度どちらにも載るスキルです。敵への到達時間を直接的に短縮できるので火力・スポット両面で効果を発揮します。アップグレードの「航空管制改良2」との組み合わせで7.5%程向上しますが、このスキル単体でも一定の効果が見込まれるので、取得することを推奨します。

おすすめ度★★★★★

 

戦闘起動専門家

回避起動が強くなります。準備時間は体感できるほどの効果はありませんが、使用回数+1は回復を持つ雷撃機や反跳爆撃をメインで使用する空母においては非常に有用です。
効果が艦艇によってかなり変動するので、使用艦艇とスタイルと相談して取得しましょう。

おすすめ度★★~★★★★★

 

副砲専門家

副砲・対空砲・爆雷が強くなります。中ティアのドイツ空母では副砲が有効になるので、アップグレードの「副砲改良1」と組み合わせるのも面白い運用です。しかしながら空母において母艦を有効利用する難易度は高く状況もそろえる必要があるので、効果を発揮する場面は多くありません。

おすすめ度★

 

偵察機リーダー

戦闘機が増えます。戦闘機が常に枯れる人は取得してもよいかもしれませんが、2Pスキルなので優先順位は低めてよいと思います。制空型エセックスは取るとかなり強いので、他のスキルを振り切ることも含めて取得するのはアリです。

おすすめ度★★

 

・3Pスキル

照準安定化

各兵装の絞りが早くなります。最大収縮を意識する人は取ることで運用が楽になります。一方でこれは十分な攻撃準備時間を取ることで対応できるので、慣れないうちはこれを取得し習熟が進んだん段階で別のスキルへ振り替えることを推奨します。

おすすめ度★★★

 

強化型徹甲弾

AP兵装が強くなります。+3%なので効果はかなり限定的です。APで最大のダメージを誇るリヒトのAP爆で8800*1.03=9064と、バイタル前提で250程度なので推奨しません。

おすすめ度★

 

火薬技術者

燃やしやすくなります。手数が多い空母ほど効果が乗るので、艦艇・兵装と相談して取得しましょう。スリップダメージがリソースになる空母は取得することを推奨します。

おすすめ度★★

 

航空機装甲

航空機が固くなるその1。艦載機は固いに越したことはありません。中~高ティアでは必ず取りましょう。

おすすめ度★★★★

 

抗堪専門家

航空機が固くなるその2。艦載機は固いに越したことはありません。中~高ティアでは必ず取りましょう。

おすすめ度★★★★★

 

※どちらか片方を取得できない場合、抗堪専門家を推奨します。
抗堪専門家は1機ごとのヘルス増加ですが、対空継続ダメージに対しては残機全体での払い出しを考慮する必要があります。
中距離対空継続が300の相手を攻撃すると仮定する場合、晒される時間が30sとして
航空機装甲のみの効果=300*30*0.9=810(ヘルス)

一般的に中隊は3*3あるいは4*3ですが、ティア8としても1機あたり200、小隊で600 or 800、中隊全体ではこの3倍のヘルスを稼げるのでよほど対空が強い環境でなければ抗堪専門家のほうが効果的です。

 

一番のメリットは「敵の戦闘機に落とされなくなる」でしょう。ドッグファイトによる噛み合いによって剥がされ、攻撃を通されることがなくなります。特に急降下爆撃を持つ空母と対峙する場合はかなり効果的です。それ以外の兵装に対しては1投目は通されますが、回避起動状態を除けば往復を許すことはないため、最強の制空スキルと言えるでしょう。
一方で、上述したものがそのままデメリットとなりドッグファイトで敵の戦闘機を剥がせなくなります。自分の攻撃も通しづらくなるので、どちらのスタイルを好むかによると思います。

おすすめ度★★★~★★★★

 

・4Pスキル

爆撃機の飛行制御

爆撃機が速くなります。爆撃のみなので2Pスキルの「エンジン改良」のほうが汎用性は高いです。爆撃を2種以上持っている空母であれば一考の余地ですが、4Pの価値があるかというと微妙です。

おすすめ度★★

 

近接信管

効果は上記のとおりですが、実際には「敵の水雷防御によるダメージの軽減を10%無効にする」です。
・水雷防御10%の相手であれば0%として計算する、魚雷ダメージを5000とした場合
5000-(5000*0.1)=4500 → 5000-(5000*(0.1-0.1))=5000で1本あたり500の増加
・水雷防御40%の相手であれば30%として計算する、魚雷ダメージを5000とした場合
5000-(5000*0.3)=3500 → 5000-(5000*(0.3-0.1))=4000で1本あたり500の増加

魚雷ダメージに対して上昇値は固定ですが、敵の水雷防御が高いほど上昇率は上がるので戦艦をメインで雷撃する空母であれば取得を強く推奨します。

おすすめ度★★★

 

防御砲火専門家

ロマン枠です。ドイツ空母で遊びたい人向け。

おすすめ度★


強化型航空機装甲

爆風を踏んだ際の軽減がかかります。消耗品としての対空防御砲火が廃止されたことで以前より取得する効果が実戦ベースで向上しました。ただ爆発自体はある程度技術で回避できる部分もあるため、試合中意図せず爆風を踏んでしまうという方は取得をするほうが無難でしょう。4Pと重いので最終的なビルドからは外れる場合が多いと思います。

おすすめ度★★

 

隠れた脅威

①母艦が見つかりにくくなります
ある程度前に出しやすくなります、航空発見がかなり小さくなるので母艦狙い耐性という面でも有効に働きます。
②応急工作班が速めに戻るので火災ラッシュや潜水艦対応が若干強くなります。
③攻撃後の艦載機が帰ってきやすくなります。
④艦載機がなかなか戻ってきません。

取り得スキルなので、超攻撃型運用の空母でなければ取得しましょう。

おすすめ度★★★★★

 

噛むまでの時間がかなり早くなるのですが、アクションが有効になるまでの時間が1.5倍になるので敵をすれ違いざまに捕まえたり、敵が向かっていることを察知して守る運用には向いていません。置きFT運用前提のスキルになります。柔軟性が失われる面があるため、4Pと相談です。分隊絶対守る運用なんかだとかなり有用。

おすすめ度★★

 

 

近接信管と航空機装甲、抗堪専門家についてはもう少し掘り下げた記事を書くかも。

 

統計から勝ち方を探求する

hanamiyanagisa-0121.hatenablog.com

以前書いた記事のアップデート版兼補足的なものです。

直近3環境(ver15.0~15.2)のサーバー毎の戦績を確認できるサイトを参考に戦績を分析しました。

https://shiptool.st/monitor

今回のこのサイトの分類に従い

・上位層(WR55%↑)

・中間層(WR47.5~55%)

・下位層(WR47.5%↓)

の区分けでプレイヤーの傾向は分類しています。ひとまずCSVに落としたので一覧で見たい方は下記スプレッドシートを確認してください。

docs.google.com

戦闘数は少ないものもありますが、だいたいは500を超えているのでそれなりの精度があるものとします。

他所は他所ということでアジアの環境における空母スタッツを確認していきましょう。

勝率トップ3(上位層):①白龍 ②オーシャン ③信濃
勝率トップ3(中間層):①オーシャン ②エセックス ③信濃
勝率トップ3(下位層):①オーシャン ②エセックス ③信濃

しかし中間層以下では白龍の勝率は最下位に沈んでいます。サーバー該当国のツリー空母というのもあるかもしれません。

WRに最も相関がある指標が平均キルです。

・勝率と平均キルの偏差値-ASIA上位層

  Ships Frags 偏差値 WR 偏差値
1 Hakuryū 1.405 66.02 0.643 63.50
2 Ocean 1.387 64.60 0.631 60.09
3 Shinano 1.312 58.66 0.627 58.96
4 Manfred von Richthofen 1.293 57.16 0.625 58.39
5 Essex 1.21 50.59 0.621 57.25
6 Max Immelmann 1.212 50.75 0.616 55.83
7 Midway 1.192 49.16 0.599 51.00
8 Franklin D. Roosevelt 1.106 42.35 0.578 45.02
9 Malta 1.201 49.87 0.566 41.61
10 Admiral Nakhimov 1.088 40.93 0.551 37.35
11 Audacious 0.986 32.86 0.548 36.50
12 Independencia 1.039 37.05 0.541 34.50

上位・下位ともに平均キルの偏差が若干大きめに出ていますが、これだけ相関があるということはやはり空母のキル能力というものが与える勝敗への影響は非常に大きいという証拠でしょう。

この指標の中でマルタのみ偏差値が中央付近にもかかわらず低い勝率となっていますが、これはもう一つの指標である生還率で説明がつきます。

・勝率と生還率の偏差値-ASIA上位層

  Ships 生還率 偏差値 WR 偏差値
1 Hakuryū 70.50% 51.37 0.643 63.50
2 Ocean 76.40% 64.81 0.631 60.09
3 Shinano 74.70% 60.94 0.627 58.96
4 Manfred von Richthofen 72.70% 56.38 0.625 58.39
5 Essex 73.30% 57.75 0.621 57.25
6 Max Immelmann 74.80% 61.17 0.616 55.83
7 Midway 69.00% 47.95 0.599 51.00
8 Franklin D. Roosevelt 67.10% 43.62 0.578 45.02
9 Malta 64.60% 37.92 0.566 41.61
10 Admiral Nakhimov 61.80% 31.54 0.551 37.35
11 Audacious 68.00% 45.67 0.548 36.50
12 Independencia 65.90% 40.88 0.541 34.50

この指標ではナヒーモフとマルタだけ突出して低い傾向になります。母艦の残存性能は作戦遂行能力、特に終盤では大きな影響があるためここが弱いことが影響していそうです。

・勝率と平均キルの偏差値-ASIA中間層

  Ships Flags 偏差値 WR 偏差値
1 Ocean 1.107 76.37 0.544 72.35
2 Essex 0.883 51.67 0.515 59.01
3 Shinano 0.944 58.40 0.514 58.55
4 Manfred von Richthofen 0.908 54.43 0.503 53.49
5 Max Immelmann 0.87 50.24 0.503 53.49
6 Franklin D. Roosevelt 0.856 48.70 0.498 51.19
7 Malta 0.869 50.13 0.49 47.51
8 Audacious 0.772 39.44 0.485 45.21
9 Independencia 0.871 50.35 0.485 45.21
10 Midway 0.772 39.44 0.48 42.91
11 Admiral Nakhimov 0.793 41.75 0.465 36.01
12 Hakuryū 0.769 39.10 0.463 35.09

 

・勝率と平均キルの偏差値-ASIA下位層

  Ships Flags 偏差値 WR 偏差値
1 Ocean 0.867 74.56 0.5 75.99
2 Essex 0.668 57.80 0.453 60.23
3 Shinano 0.694 59.99 0.443 56.87
4 Manfred von Richthofen 0.621 53.85 0.434 53.86
5 Max Immelmann 0.56 48.71 0.42 49.16
6 Franklin D. Roosevelt 0.528 46.01 0.41 45.81
7 Malta 0.552 48.04 0.41 45.81
8 Audacious 0.574 49.89 0.41 45.81
9 Independencia 0.49 42.82 0.409 45.47
10 Midway 0.414 36.42 0.398 41.78
11 Admiral Nakhimov 0.474 41.47 0.393 40.11
12 Hakuryū 0.462 40.46 0.39 39.10

 

見事なまでに中間層以下では白龍の平均キル数が落ちており、一気に最下位付近まで落ちています。そして中間層以下ではオーシャンの指標がずば抜けており、空母によっぽどの自信がなければオーシャンは勝つためのベストパイとなるでしょう。

ちなみに中間層以下の上位3隻はすべて煙幕持ちです。手段の多さも一役買っているということでしょう。

 

上位層に限ると勝率上位5隻の中で白龍・リヒトは戦闘数が2000戦台なのに対して、信濃約9000戦、エセックスとオーシャンは1万戦を超えています。艦艇のピックは恣意的なものがあるため、単純な艦艇のポテンシャルを表したものではなく、「この船を使えると考える人が使用した場合のパフォーマンス」だと思ってください。

逆に言えばインメルマンまでがある程度戦えており、ミッドウェー以下の船は恣意的にその船を選んだうえで、統計上のパフォーマンスが低いということになります。

 

・統計からわかったこと

今の環境で空母を使って勝つのであれば

①平均キルを意識する、またそれを取りに行ける艦艇をチョイス

②母艦が最後まで沈まないこと

が特に重要だと思われます。


逆に

・敵空母に対する防空

・与ダメージを伸ばす

・敵のスポット

などの指標は勝率との相関性が薄く、優先的に意識すべきではないとも言えます。(不要というわけではありません)

 

おしまい。

マップごとの最適戦略について

ほぼ空母は引退した人間の戯言ですがこれ以上記憶がなくなると書けなくなりそうなので備忘録として記述します。

大前提として、筆者の基本的な考え方や論理は戦闘機の刷新前(~視界共有の廃止)に醸成されたものであり、現在の視界共有不可+マップのエリアを選択して召喚する仕様でも経験がないわけではありませんが、最適化されている保証はありませんので悪しからず。

 

まず、WoWSのマップはランダム戦に限れば36マップ存在します。(Global Wikiを参照)

wiki.wargaming.net

日本語だと上から

群島、極地、ソロモン諸島、ビッグレース、列島、リング、海峡、新たなる夜明け、断層線、トライデント、河口、隣接勢力、セーシェル、安息の地、二人の兄弟、ホットスポット、火の地、北方、北極光、北方海域、破片、罠、クラッシュゾーンα、フェロー諸島、沖縄、氷の群島、大西洋、粉砕、山岳地帯、戦士の道、幸運の海、ループ、眠れる巨人、ギリシャ、砂漠の涙、大海原

ですが、今回はT10の話をするつもりなので、T10でマッチする可能性があるマップのみ考えます。

ざっくりとした分類を筆者なりにしたので、この分類に従ってそれぞれの型における基本的な考え方を記述します。島の多さと型が一致しないのは、島の大きさ、高さ、マップの形(直行or対角)などが関係するからです。

分類は経験によるものなので読者の方とずれているかもしれませんが、どちらが正しいというものもないと思います。(プレイングスタイルによるので)

あくまで1つの目安としてください。
各型における考え方も概論なので、本当に勝率を求める場合マップごとのタクティクスを考える必要がありますが、複雑すぎますので省略します。

 

突破型

空母が攻撃に積極的に関与するほうが良いと思われるマップです。マップによっては片側のみプッシュが成立しやすい場合もあるので、基本的には島が多いほうをプッシュしてください。
これは突破後の形として
・島で射線を切れるため、水上艦の体力回復や態勢の立て直しに余裕がある
・島があるため対空をカットでき、対空の強さに対して攻撃が通りやすい
・敵が待ちの形になる場合に姿勢が固定されやすいので攻撃効率が高くなる

などメリットが大きいためです。島が多い場合は守り側も強い陣形になりますが、陣形が固まる前に切り崩しておくことで守り側に弱い部分が生まれ、プッシュの流れになれば一気に崩せる場合のほうが多数です。

この時特に気を付ける点が2つあり

・敵の視界艦および魚雷艦のポジション

島が多い海域では魚雷の射線が限定的となるため、位置が予め割れていればその予測も開けている海域に比べて容易です。隠蔽/被発見の管理における距離感をつかむこともプッシュにおいては特に重要なため、戦艦ヘルスの温存の観点からも視界艦・魚雷艦については2ウェーブに1回、少なくとも3ウェーブに1回はスポットするように心がけましょう。
この時潜水艦だけは如何ともしがたい場合があります、敵のSSが引き気味の場合や、敵の空母が正面に立ってプッシュを受けてくる場合は試合中に戦略を修正してください。(制空においては守り側が有利です)

・母艦のポジション

母艦はプッシュするサイドの後方、後ろ側の戦艦と同じラインか~+3km程度の位置がほとんどの場合最適です。プッシュの場合基本はその先頭に応じて敵のラインが下がりますし、敵の空母は船団の中の先頭や2番手に意識が向くため、この距離感であれば継続したスポットによって被撃沈されるリスクはかなり低減されるはずです。

火力に関しては航空攻撃によるものも必要ではありますが、プッシュの場合は水上艦(特に戦艦)のものがメインになるので、他の型よりも意識する重要度は低いでしょう。止めを刺す場合などは重点的に使ってください。

 

耐久型

エリアの保持を第一に考え、能動的なプッシュがあまり得にならないと思われるマップです。逆側が崩壊したり点数的にプッシュが必要な場合も当然ありますがまずはそうならないように心がけましょう。
これらの多くはエリア傍orエリアで巡洋が踏むケースが多いと思います。基本的にはお見合いの形になるので、先にエリアを取り切ってしまえば戦力的にかなりの開きがない限りは奪還されることがないからです。
どちらかというと受け型になるので、意識することとしては

・外周に展開する火力艦・駆逐艦の早期警戒

敵のプッシュを受ける場合、崩壊の糸口になるのはほぼほぼ外側の敵の火力&視界になるため、ここをあらかじめ空母で抑えることで味方の対応が早まり耐久力が上がります。また開いている=孤立気味であることが多いため、航空攻撃も通しやすい傾向になります。
この時基本は外・外でいいですが中央側の警戒がおろそかになりがちなので、中抜けについては艦載機の被発見や味方の被発見を観察して深入りされる前に対応できるようにしてください。

・プッシュのタイミング

先述したように、劣勢になった場合にはどうしてもプッシュが必要です。この場合どこをプッシュするか、手遅れになる前に判断してください。プッシュの可能性がある展開を予見してある程度艦載機を温存(特に雷撃or爆撃)すると、ここぞのタイミングでリソース投下できます。

・母艦のポジション

基本は受けなので後ろが無難です。焦れた敵空母が母艦狙いにくる場合もあるので、戦艦に対してクロス位置にならないような位置(=中央やや後ろorサイドの後ろ)になります。
要石になるポジションに張り付きがある場合そこの防空も意識する必要があり、敵の艦載機に対してリアクションを取りやすいような位置(サイド)に寄せたほうが母艦の安全にもつながるので良いと思います。

 

持久型

火力を長時間にわたって投げ合う展開になりがちなマップです。ポジションどうこうよりも戦力の優劣でエリアや戦線が動くため、火力負けしない試合展開にすることが大事になります。
基本は戦艦が多い側や、分艦隊や上位クランなど火力期待値が高い側を積極的に支援しましょう。
意識することとしては

・視界提供

味方艦が火力を吐き出すのに十分な視界を提供しましょう。基本は駆逐に担ってもらいますが、島の配置や敵のレーダーなどにより後退する敵に対してスポットが届かない場合もあります。特にやや優勢になった際には駆逐or潜水艦→航空へのスポット担当切り替えが重要で、これがはまると敵が修理班を使いまわす前に撃沈できます。
逆も然りで、敵のスポッターが自由にスポットできる状況ではジリ貧になりがちなので、火力で負けだしたら敵に煙幕を吐かせる、一旦ラインを下げさせるなど空母側のアクションで戦線に動きを与えてください。

・火力支援

当然ですが、この展開では3つの型で一番火力支援が重要です。雷撃による姿勢固定、艦載魚雷とのクロス雷撃誘発、火災による被発見距離の増加など副次効果も含めて最高効率の攻撃を意識しましょう。
最大火力ではなく効率が良い攻撃をすることが大事で、このパターンは中~長期戦になるので艦載機を消耗させるのは形を決めるタイミングのみにしたほうが無難です。

・母艦のポジション

大前提として、空母狙いをされても沈まないようかなり安全目で置いてください。攻撃効率を考えると前目がよいのは当然ですが、撃沈されることの損失が一番大きいです。

 

ざっくりまとめ

  視界適用 火力支援 防空支援 母艦の位置
突破型 中 低 中 やや前
耐久型 低 中 大 中くらい
持久型 大 大 低 低め

 

最後に

改めてですが、これは概論であり実際は各マップの左側・中央・右側でそれぞれに最適運用があります。
そして空母はあくまでも脇役で、火力・視界・エリア占領の主役であり実行者は水上艦であることを意識しましょう。どちらのサイドに干渉するかを自由に選択できることが最大の面白さであり水上艦との違いだと思いますので、この強みを最大限活かせるように知識・技術そして経験を積んでいってください。

パススルー爆撃

なんじゃその名前は?

と思った皆さん。その通りです私が呼んでいるだけです。

 

急降下爆撃における軸線の合わせ方について、知ってる人は感覚的にやっているかと思われますが一応記載しようと思います。

まず、急降下爆撃はT10だと下記が該当します

・白龍のAP爆撃

・MidwayのHE爆撃

・RichithofenのAP爆撃

・信濃のHE爆撃(戦術)

AP爆の2つはHE爆に比べて投下高度(正確には爆弾の落角)を気にする必要があるのでさらに条件が厳しくなりますが、適用はできます。

 

転舵状態の敵艦艇に対して、前後方向からアプローチする場合については下記5章が参考になりますが、状況によっては横からアプローチする必要が出てきます。

慣性爆撃理論 - 制空の部屋

 

この時、現状の敵艦艇に対して素直に軸線を合わせに行くのではなく、敵の奥にエイペックスを置き、散布界のサークルを手前に引きつけるような操作をすることで、軸が格段に合わせやすくなるというものです。

この画像ではわかりにくいと思いますが、もう少し先に進めた画像で、攻撃開始の瞬間(マウスクリック1回目)をこのタイミングまで待つということになります。

 

通常、敵船体に対して素直にレティクルを合わせに行く場合にはおおよそ赤線で示した位置あたりで攻撃態勢に入ると思います。しかしこの場合敵の進行に対して、攻撃態勢後に追いかける形で合わせに行く必要があるため、前へ前へと機体を押さなくてはなりません。

一方で緑のようなアプローチにした場合、見かけ上は敵を飛び越えていますが、実際には上画像のようにレティクルはまだ敵を超えていないので、実際にプレイしてみるとかなり楽に合わせることができます。

 

これをもっとやりやすくするために、多少攻撃までの時間が延びてしまいますが、直前で一度操作を向かいたい方向の反対に振るとより効果的です。(艦載機の動きを大きく逆側に振る必要はありません、操作として逆側に一度慣性を働かせることが重要です。)

右方向に振る(マウス操作)→敵にアプローチ(キーボードで合わせる)→敵上まで来たらマウスのみで細かい調整 の順で操作しましょう。

 

一連の流れ

↓一度右に振ってからアプローチに入る(向かいたいのは左方向なので)

↓敵艦を超えるイメージで攻撃態勢に入る

↓攻撃可能になった瞬間

↓今回は敵が減速したためエンブを使い縦方向を合わせて攻撃

画像だけだと伝わりにくいと思うので、空母を使う人は騙されたと思って一度やってみてください。もちろん前後からアプローチできるのであればそちらの方が望ましいため、あくまで緊急的な技術としてです。

 

・爆撃のレティクルを、今までよりも敵の奥にもっていく

・レティクルは手前に引き付ける感覚で扱う

急降下爆撃の世界が変わります。

対駆逐の雷撃

(結局書いてしまうやつ)

 

雷撃の要点はたった2つで

・進入角度と当て感

・タイミング

です。この2つが噛み合えば駆逐艦だろうとまず当てることができます。

雷撃の信管距離に対して船幅1つぶんの誤差以内で投げられること、敵が最大船速で直進した場合のおおよその位置を理解していることが挙げられます。これらが習得出来たらあとは下記に書くことを実践するだけで面白いように雷撃を当てられると思います。

 

1.進入角度と当て感について

前提技術の「敵が最大船速で直進した場合のおおよその位置」を理解できており、十分余裕をもってアプローチできる状態だとします。

 

赤点線が敵が到達できる位置の内、現在から最も遠い位置(最遠)と仮定します。
その予測位置に対してなるべく垂直にアプローチします。

敵は当然回避しますが、回避する=最遠よりも手前に予測位置が移動するとなります。

①単純減速の場合
舵を切らず減速をされた場合はアプローチ角そのものを敵側に向ければよいでしょう、多少角度は悪くなりますが数本であればこれでも当てることができます。

②減速+奥転の場合
奥転の場合は下記図のような接敵になり、初手の侵入角からずれることで結果的に垂直により近くなるため、敵側の被弾率が向上します。相対速度が小さくなるので回避を行う時間は増大しますが、被弾面積も増大するので期待値はほとんど変わりません。

③減速+前転の場合
前転の場合はアプローチ角がさらに悪化します、一方でこちらに向かってくることになり相対速度が大きくなり反応時間が短くなります。角度が悪いので敵の操艦と魚雷散布次第では回避されるかもしれませんが、ミスがあったり散布が良かった場合にはこちらも1本程度命中が期待できます。

 

ではなぜ最遠に対してアプローチするのでしょうか?
これは逆に最遠よりも手前にアプローチした場合を考えれば、理解できます。
下記図は先ほどまでの図とほとんど変わらず、航空機と魚雷の位置だけ左にずらしたものです。

敵が前転した場合、こちらのアプローチとも噛み合うため期待値は高くなる一方で、

敵が奥転した場合、アプローチ角の悪化+相対速度の減少という2つの悪手を踏むことになるため、期待値が極めて低くなるからです。

 

とはいっても敵も全力で回避するため、場合によっては悪い状況で雷撃を敢行しなければならない場合もあるでしょう。
その場合は下記のように膨らみに対して接戦を描くようにアプローチしてください。

水上艦の操作として、一部特殊艦艇を除けば加減速の切り替えには慣性が働くため応答に多少のラグが出ます。また機関出力を下げている状態から速度変化する場合、ほとんどは加速を選ぶため次の行動も読みやすくなります。

接線に対してアプローチした場合、必然的に敵は雷撃のラインに乗るため、④減速して魚雷が過ぎるのを待つか、⑤速度がある場合には振り切ろうとするでしょう。

④の場合は先述したように機関出力が下がっているためここから減速する可能性が低く、加速読みの当て方をすればかなりの確率で当てることができます。(当然その時点での最遠にアプローチしましょう)

⑤の場合転舵抑制がかかっているので、雷速にかなりマージンがない限りは十字雷撃にできます。(下記図のように)こちらも期待値が高いので、きれいに決まれば1~3本命中するでしょう。

進入角度・当て感についてはこれだけで劇的に変わります。
侵入時点で敵と平行になっている場合、そもそものアプローチが間違っていると思ってください。

 

2.タイミングについて

敵が自由な状態での雷撃は回避が十分できるため、そもそもの期待値が低いです。また、1で述べましたが敵が航空機を発見してから接敵までの準備時間を作ってしまうので、接敵時点で角度を作られる、僚艦の防空圏へ逃走することができてしまいます。

これを防ぐためには

・準備時間を作らせない
・艦載機を意識させない

を押さえておく必要があります。

準備時間を作らせないためには、接敵を感知されないことが必要です。
具体的には攻撃する中隊を的にみられずに接近できれば良いでしょう。

 

下記は一例ですが、本来発見される距離にも関わらず航空中隊が発見されていません。これは島によって視界が切れており、敵艦載機からも距離があるためです。接敵まで少し遠回りをして敵の中隊の視界からも外しています。

これによって敵のデモインは雷撃に準備できていない状態です。

雷撃時も後退しており3本必中の状況です。

もし敵に接近がばれていた場合、少なくとも後退し続けるというリアクションはなかったはずですので、接敵までの準備によって期待値が上がっているといえるでしょう。

もう1つは艦載機の意識です。
下記は駆逐目線でレーダー照射からの砲撃を受けている場面ですが…実際に操作をしている状況でこの画面外からの砲撃を意識できる駆逐乗りは多くないと思います。ましてや艦載機の攻撃となると敵弾接近の反応もなく、ミニマップの航空機アイコンと対空エフェクトのみが手掛かりになります。

この状況でもし艦首・艦尾や画面手前側から雷撃が行われていたらどうでしょうか。
魚雷の接近音が発せられるまで、リアクションをとることは極めて難しいと思います。
魚雷投下から到達までのわずかなリアクションタイムしかないため、空母側の偏差ミスが無ければまず被雷してしまうと思います。

 

3.試合での実例

画像の切り貼りになりますが以下は実践例です。(動画が重くて載せれませんでした)

例1 偏差の取り方と信管距離の調整

①機関停止→全速を見てるのでそれに合わせて偏差をとる

②奥転=信管を踏まれないのでギリギリの位置+最大収縮で投下

③3本命中で瀕死に

 

例2 往復雷撃による必中攻撃

①1投目は前転で回避されますが…

②減速+前転で回避したことを確認できた

③先ほどの回避の癖から前転されると予想し、すこし信管に余裕を持たせて投下
(一度減速しているので次は加速しかないはず)

④今度は減速されなかったものの2本命中で撃沈

 

例3 意識外からの攻撃

①敵は砲撃によって被弾しているためこちらに意識がない(対空もOFFのまま)

②砲撃に対しての舷側見せor被雷を強いて消耗させる
(手前の水しぶきは味方艦の砲撃によるもの)

(視点をすぐに戻したので被雷の瞬間がありませんが3本当たりました)

 

4.終わりに

駆逐艦に対してコンスタントに当てれる精度があるということは、中大型艦に外すということはまずありません。そして雷撃をある程度駆逐に当てることができれば盤面の支配力が格段に上がります。
これを習得出来れば空母を使用することが今までの何倍も楽しくなるでしょう。

それではよい空母ライフを。

初心者向けの空母ってどれ?

タイトルの通りです。客観的な評価を行いたいのでWoWS Numbers 

https://asia.wows-numbers.com/ の艦艇別戦績データによる評価を行います。

サイトの表示にのっとり、上位100%/50%/25%/10%/5% の区分けになります。(以下、便宜的に先述した上位〇%によるグループ分けを"区分け"と定義します。)

なお今回対象とするのはT10空母です。

 

初心者向けの定義は非常に難しい部分もありますが、今回は記事内で回答を出したいという筆者の考えもあるため、下記の点を重点的に評価します。

・上級者/初心者による戦績のばらつき度

 

※データをご覧になる前に

白龍・Midway・Audaciousは爆撃仕様の変更前のデータが混じっています。
リヒト爆等、集計期間の途中で上方/下方修正されたものも存在します。
戦闘数のばらつきがあるため、完全な平等条件ではありません。

 

①勝率

 


勝率だけでみると、信濃が突出して全区分けで高く出ている。ただしこれらの分布は入手難易度・実装時期による影響も大きいため、評価の指標として扱うにはやや難しいでしょう。というわけで、各区分け間での勝率差を出してみましょう。

  100-50 50-25 25-10 10-5   100-5
Midway 8.13% 4.39% 4.96% 3.33%   17.48%
Admiral Nakhimov 8.21% 4.62% 5.07% 3.31%   17.90%
Malta 8.91% 4.87% 5.23% 3.57%   19.01%
Hakuryū 8.54% 4.63% 4.99% 3.34%   18.16%
Audacious 8.67% 4.81% 5.20% 3.47%   18.68%
Max Immelmann 8.60% 4.84% 5.16% 3.34%   18.60%
Essex 8.89% 5.61% 5.21% 3.46%   19.71%
Manfred von Richthofen 8.95% 4.70% 4.98% 3.28%   18.63%
Franklin D. Roosevelt 8.50% 4.55% 4.79% 3.04%   17.84%
Shinano 10.08% 4.76% 5.03% 3.36%   19.87%

 

区分けの間の差を単純に出しているため、元のデータの値が取りうる範囲の影響もありますが、おおよそ収束していると考えられます。
ここで気になるのは、Essexと信濃のばらつきの大きさでしょうか。特にEssexは50-25, 25-10でどちらも5%を超える勝率差が出ており、プレイヤーの質による勝率差が表れやすいと言えるでしょう。
白龍・Midway・リヒトは25-10, 10-5の数値がほぼ一致しており、データ元の戦闘数が十分大きいことによる平準化が見えてきます。

気になるのはAudaciousの25-10で、一般的に初心者向けとされる英空母ツリーですが、T10に至っては上位層と中間層の間にかなりの勝率差が出ています。

 

下記は各区分けの勝率差をすべて足したもののランキングです。(上位ほど合計値が小さい)

 rank ships 
1 Midway
2 Franklin D. Roosevelt
3 Admiral Nakhimov
4 Hakuryū
5 Manfred von Richthofen
6 Max Immelmann
7 Audacious
8 Malta
9 Essex
10 Shinano

初期ツリー空母が上位にある傾向なので、そこまで外れたものではなさそうです。

 

②与ダメ



 

与ダメは勝率と違い、もともと取りうる値が制限されないため、各区分け間の差を上位5%の平均ダメージで割ってパーセンテージで出してみます。

  100-50 50-25 25-10 10-5   100-5
Audacious 19772 10522 11282 7811   41576
Midway 22737 10619 10992 7436   44348
Hakuryū 21756 10807 11621 7724   44184
Manfred von Richthofen 21808 11303 11981 7998   45092
Malta 22942 11539 11875 7885   46356
Essex 21918 12060 12717 8415   46695
Admiral Nakhimov 23985 11509 12237 8068   47731
Max Immelmann 24512 12055 12847 8823   49414
Franklin D. Roosevelt 23785 12698 13406 9088  

49889

Shinano 26067 12384 14018 9204   52469

 

  100-50 50-25 25-10 10-5   100-5
Audacious 14.232% 7.574% 8.121% 5.622%   29.926%
Midway 16.366% 7.644% 7.912% 5.352%   31.922%
Hakuryū 15.660% 7.779% 8.365% 5.560%   31.804%
Manfred von Richthofen 15.697% 8.136% 8.624% 5.757%   32.457%
Malta 16.514% 8.306% 8.548% 5.676%   33.367%
Essex 15.777% 8.681% 9.154% 6.057%   33.611%
Admiral Nakhimov 17.264% 8.284% 8.808% 5.807%   34.357%
Max Immelmann 17.644% 8.677% 9.247% 6.351%   35.568%
Franklin D. Roosevelt 17.120% 9.140% 9.650% 6.542%   35.910%
Shinano 18.763% 8.914% 10.090% 6.625%   37.767%

Audaciousはかなりばらつきが小さく、上位層とそうでない層の差が他の空母に比べてありません。割と最大ダメージ順に並んだので特記事項もありません。

rank ships 
1 Midway
2 Hakuryū
3 Audacious
4 Admiral Nakhimov
5 Manfred von Richthofen
6 Franklin D. Roosevelt
7 Malta
8 Essex
9 Max Immelmann
10 Shinano

 

結論

ガバガバ考察ではありますが、上位/下位の差が小さい傾向なのは

Midway>白龍、Nakhimov>>MvR>Audacious>>Essex といった順でしょうか。

ただ勝率・与ダメの低さも同時に出ているので、無難なのは白龍だと思います。

Essexは上位/下位の差が非常に大きいため、初心者で扱うのは避けた方が良いと思います。

試合の流れを予見して初動を組み立てましょう

空母を運用するうえで必要な視点はいくつもありますが、そのうちの1つの話です。

WoWSの戦闘モードはいくつかありますが、いずれも勝利条件はただ1つで

 

・試合終了時点で敵軍より多くのポイントを保有すること

 

です。実際には、

・どちらかのチームが0P or 1000Pに到達すると、その時点で試合終了判定

・通常戦の場合は、占領=即時1000P判定

が発生していますが結局のところは試合終了時のポイント基準です。

 

通常戦と軍拡は単純なので、一番複雑な制圧戦について考えていきます。

ポイント変動要素は以下の2つで

 

・撃沈/被撃沈による増減

艦種ごとに点数は変わりますが下記画像の通りです。意識が必要なのは「撃沈が発生すると試合全体の点数は減少する」ということです。

試合全体の点数がいくら減るかはあまり関係ありませんが、"〇〇を撃沈すると〇点差開く" というのは残り時間がわずかになった際の判断で必要になってくるため、

SS=65, DD=75, CA=85, BB=100, CV=110は覚えておいて損はないでしょう。

 

・エリア保有による増加

エリアが3つで中立スタートの場合は3P/5s、エリアが4つでうち1つずつを保有する形式の場合は4P/9sです。

3P/5sの場合は36P/1min, 180P/5minです。

 

 

ここまで誰でも計算すればわかることを書いていますが、空母においては試合の速度を制御する必要があるのでもう1つ踏み込んだ考え方が必要です。

エリアは1度どちらかが占領を達成すると、踏みあいの状態を除いて必ずどちらかに点数が入り続けます。マップの一部キャプは長期の踏みあいが可能なものもありますが、大部分は煙幕込みでも長時間の踏みあいは厳しいため、基本はどちらかの保有状態が維持されるでしょう。

つまりエリアが1度キャプされた場合、その時点で試合時間は確実に縮みます。自軍有利で進む場合はそれでいいのですが。

 

 

空母には向き不向きがあります、相手関係にもよりますが、空母におけるピーキング性能は兵装に依存するところが大きくプレイヤースキルで埋めるには限界があります。

 

各艦のピーキング性能は省きますが、もし長期戦が不得意な空母であれば、まず初動でエリア確保(できれば2つ以上)を最優先で行うことが必要で、強制的に試合時間を短縮できます。
このための戦闘機、敵艦排除及び索敵、場合よっては煙幕提供など能動的な動きが求められてきます。

 

逆に短時間のラッシュが苦手な空母であれば、エリアを複数とられた状態の進行は望ましくないので、初動では防衛を意識すべきです。防衛は相手の動きに合わせる必要があるため受動的な動きが必要です。敵に取られなければ中立状態でもOKなので。

 

実際のところでは、占領する動きと占領させない動きは被る部分もあります。ただ敵の駆逐が単独で防衛してくる場合、味方の駆逐が単独で占領する場合にどうすべきかの判断は上記のポイントを意識すれば間違わないでしょう。

 

具体的なやり方は↓

hanamiyanagisa-0121.hatenablog.com

 

これを踏まえて
・駆逐が多いマッチは試合時間が短くなる傾向が強い
・戦場レベルが高い(XVMでいう色が良い)場合は試合時間が長くなる傾向が強い
ということも合わせて意識しましょう。

エリアは即効性、ダメージレースは遅効性です。

 

ダメージレースで大きくリードしていても、試合時間が残りわずかでは意味がありません。試合展開を考えてダメージレースより目先の防衛リボンを取らなければ負ける状況はわりかし多いです。逆に試合がまだまだ続く展開であればエリアを渡してでも与ダメを稼ぐ方が効く状況も存在します。この辺は大局観なので経験がモノをいうといえばそれまでですが。

XVMユーザーなら誰しも経験があるであろう「なんでこの戦力差で勝った?負けた?」というのは、各ユーザの大金星ショットもあるかもしれませんが、試合時間と戦績差のアンマッチによるところが大きいです。

 

その他わからないことがあればX(旧Twitter)の筆者のアカウントにリプかDMくれれば回答します。

それではよい空母ライフを。