制空の部屋

空母の時代は終わった、競馬の時代だ

統計から勝ち方を探求する

hanamiyanagisa-0121.hatenablog.com

以前書いた記事のアップデート版兼補足的なものです。

直近3環境(ver15.0~15.2)のサーバー毎の戦績を確認できるサイトを参考に戦績を分析しました。

https://shiptool.st/monitor

今回のこのサイトの分類に従い

・上位層(WR55%↑)

・中間層(WR47.5~55%)

・下位層(WR47.5%↓)

の区分けでプレイヤーの傾向は分類しています。ひとまずCSVに落としたので一覧で見たい方は下記スプレッドシートを確認してください。

docs.google.com

戦闘数は少ないものもありますが、だいたいは500を超えているのでそれなりの精度があるものとします。

他所は他所ということでアジアの環境における空母スタッツを確認していきましょう。

勝率トップ3(上位層):①白龍 ②オーシャン ③信濃
勝率トップ3(中間層):①オーシャン ②エセックス ③信濃
勝率トップ3(下位層):①オーシャン ②エセックス ③信濃

しかし中間層以下では白龍の勝率は最下位に沈んでいます。サーバー該当国のツリー空母というのもあるかもしれません。

WRに最も相関がある指標が平均キルです。

・勝率と平均キルの偏差値-ASIA上位層

  Ships Frags 偏差値 WR 偏差値
1 Hakuryū 1.405 66.02 0.643 63.50
2 Ocean 1.387 64.60 0.631 60.09
3 Shinano 1.312 58.66 0.627 58.96
4 Manfred von Richthofen 1.293 57.16 0.625 58.39
5 Essex 1.21 50.59 0.621 57.25
6 Max Immelmann 1.212 50.75 0.616 55.83
7 Midway 1.192 49.16 0.599 51.00
8 Franklin D. Roosevelt 1.106 42.35 0.578 45.02
9 Malta 1.201 49.87 0.566 41.61
10 Admiral Nakhimov 1.088 40.93 0.551 37.35
11 Audacious 0.986 32.86 0.548 36.50
12 Independencia 1.039 37.05 0.541 34.50

上位・下位ともに平均キルの偏差が若干大きめに出ていますが、これだけ相関があるということはやはり空母のキル能力というものが与える勝敗への影響は非常に大きいという証拠でしょう。

この指標の中でマルタのみ偏差値が中央付近にもかかわらず低い勝率となっていますが、これはもう一つの指標である生還率で説明がつきます。

・勝率と生還率の偏差値-ASIA上位層

  Ships 生還率 偏差値 WR 偏差値
1 Hakuryū 70.50% 51.37 0.643 63.50
2 Ocean 76.40% 64.81 0.631 60.09
3 Shinano 74.70% 60.94 0.627 58.96
4 Manfred von Richthofen 72.70% 56.38 0.625 58.39
5 Essex 73.30% 57.75 0.621 57.25
6 Max Immelmann 74.80% 61.17 0.616 55.83
7 Midway 69.00% 47.95 0.599 51.00
8 Franklin D. Roosevelt 67.10% 43.62 0.578 45.02
9 Malta 64.60% 37.92 0.566 41.61
10 Admiral Nakhimov 61.80% 31.54 0.551 37.35
11 Audacious 68.00% 45.67 0.548 36.50
12 Independencia 65.90% 40.88 0.541 34.50

この指標ではナヒーモフとマルタだけ突出して低い傾向になります。母艦の残存性能は作戦遂行能力、特に終盤では大きな影響があるためここが弱いことが影響していそうです。

・勝率と平均キルの偏差値-ASIA中間層

  Ships Flags 偏差値 WR 偏差値
1 Ocean 1.107 76.37 0.544 72.35
2 Essex 0.883 51.67 0.515 59.01
3 Shinano 0.944 58.40 0.514 58.55
4 Manfred von Richthofen 0.908 54.43 0.503 53.49
5 Max Immelmann 0.87 50.24 0.503 53.49
6 Franklin D. Roosevelt 0.856 48.70 0.498 51.19
7 Malta 0.869 50.13 0.49 47.51
8 Audacious 0.772 39.44 0.485 45.21
9 Independencia 0.871 50.35 0.485 45.21
10 Midway 0.772 39.44 0.48 42.91
11 Admiral Nakhimov 0.793 41.75 0.465 36.01
12 Hakuryū 0.769 39.10 0.463 35.09

 

・勝率と平均キルの偏差値-ASIA下位層

  Ships Flags 偏差値 WR 偏差値
1 Ocean 0.867 74.56 0.5 75.99
2 Essex 0.668 57.80 0.453 60.23
3 Shinano 0.694 59.99 0.443 56.87
4 Manfred von Richthofen 0.621 53.85 0.434 53.86
5 Max Immelmann 0.56 48.71 0.42 49.16
6 Franklin D. Roosevelt 0.528 46.01 0.41 45.81
7 Malta 0.552 48.04 0.41 45.81
8 Audacious 0.574 49.89 0.41 45.81
9 Independencia 0.49 42.82 0.409 45.47
10 Midway 0.414 36.42 0.398 41.78
11 Admiral Nakhimov 0.474 41.47 0.393 40.11
12 Hakuryū 0.462 40.46 0.39 39.10

 

見事なまでに中間層以下では白龍の平均キル数が落ちており、一気に最下位付近まで落ちています。そして中間層以下ではオーシャンの指標がずば抜けており、空母によっぽどの自信がなければオーシャンは勝つためのベストパイとなるでしょう。

ちなみに中間層以下の上位3隻はすべて煙幕持ちです。手段の多さも一役買っているということでしょう。

 

上位層に限ると勝率上位5隻の中で白龍・リヒトは戦闘数が2000戦台なのに対して、信濃約9000戦、エセックスとオーシャンは1万戦を超えています。艦艇のピックは恣意的なものがあるため、単純な艦艇のポテンシャルを表したものではなく、「この船を使えると考える人が使用した場合のパフォーマンス」だと思ってください。

逆に言えばインメルマンまでがある程度戦えており、ミッドウェー以下の船は恣意的にその船を選んだうえで、統計上のパフォーマンスが低いということになります。

 

・統計からわかったこと

今の環境で空母を使って勝つのであれば

①平均キルを意識する、またそれを取りに行ける艦艇をチョイス

②母艦が最後まで沈まないこと

が特に重要だと思われます。


逆に

・敵空母に対する防空

・与ダメージを伸ばす

・敵のスポット

などの指標は勝率との相関性が薄く、優先的に意識すべきではないとも言えます。(不要というわけではありません)

 

おしまい。

マップごとの最適戦略について

ほぼ空母は引退した人間の戯言ですがこれ以上記憶がなくなると書けなくなりそうなので備忘録として記述します。

大前提として、筆者の基本的な考え方や論理は戦闘機の刷新前(~視界共有の廃止)に醸成されたものであり、現在の視界共有不可+マップのエリアを選択して召喚する仕様でも経験がないわけではありませんが、最適化されている保証はありませんので悪しからず。

 

まず、WoWSのマップはランダム戦に限れば36マップ存在します。(Global Wikiを参照)

wiki.wargaming.net

日本語だと上から

群島、極地、ソロモン諸島、ビッグレース、列島、リング、海峡、新たなる夜明け、断層線、トライデント、河口、隣接勢力、セーシェル、安息の地、二人の兄弟、ホットスポット、火の地、北方、北極光、北方海域、破片、罠、クラッシュゾーンα、フェロー諸島、沖縄、氷の群島、大西洋、粉砕、山岳地帯、戦士の道、幸運の海、ループ、眠れる巨人、ギリシャ、砂漠の涙、大海原

ですが、今回はT10の話をするつもりなので、T10でマッチする可能性があるマップのみ考えます。

ざっくりとした分類を筆者なりにしたので、この分類に従ってそれぞれの型における基本的な考え方を記述します。島の多さと型が一致しないのは、島の大きさ、高さ、マップの形(直行or対角)などが関係するからです。

分類は経験によるものなので読者の方とずれているかもしれませんが、どちらが正しいというものもないと思います。(プレイングスタイルによるので)

あくまで1つの目安としてください。
各型における考え方も概論なので、本当に勝率を求める場合マップごとのタクティクスを考える必要がありますが、複雑すぎますので省略します。

 

突破型

空母が攻撃に積極的に関与するほうが良いと思われるマップです。マップによっては片側のみプッシュが成立しやすい場合もあるので、基本的には島が多いほうをプッシュしてください。
これは突破後の形として
・島で射線を切れるため、水上艦の体力回復や態勢の立て直しに余裕がある
・島があるため対空をカットでき、対空の強さに対して攻撃が通りやすい
・敵が待ちの形になる場合に姿勢が固定されやすいので攻撃効率が高くなる

などメリットが大きいためです。島が多い場合は守り側も強い陣形になりますが、陣形が固まる前に切り崩しておくことで守り側に弱い部分が生まれ、プッシュの流れになれば一気に崩せる場合のほうが多数です。

この時特に気を付ける点が2つあり

・敵の視界艦および魚雷艦のポジション

島が多い海域では魚雷の射線が限定的となるため、位置が予め割れていればその予測も開けている海域に比べて容易です。隠蔽/被発見の管理における距離感をつかむこともプッシュにおいては特に重要なため、戦艦ヘルスの温存の観点からも視界艦・魚雷艦については2ウェーブに1回、少なくとも3ウェーブに1回はスポットするように心がけましょう。
この時潜水艦だけは如何ともしがたい場合があります、敵のSSが引き気味の場合や、敵の空母が正面に立ってプッシュを受けてくる場合は試合中に戦略を修正してください。(制空においては守り側が有利です)

・母艦のポジション

母艦はプッシュするサイドの後方、後ろ側の戦艦と同じラインか~+3km程度の位置がほとんどの場合最適です。プッシュの場合基本はその先頭に応じて敵のラインが下がりますし、敵の空母は船団の中の先頭や2番手に意識が向くため、この距離感であれば継続したスポットによって被撃沈されるリスクはかなり低減されるはずです。

火力に関しては航空攻撃によるものも必要ではありますが、プッシュの場合は水上艦(特に戦艦)のものがメインになるので、他の型よりも意識する重要度は低いでしょう。止めを刺す場合などは重点的に使ってください。

 

耐久型

エリアの保持を第一に考え、能動的なプッシュがあまり得にならないと思われるマップです。逆側が崩壊したり点数的にプッシュが必要な場合も当然ありますがまずはそうならないように心がけましょう。
これらの多くはエリア傍orエリアで巡洋が踏むケースが多いと思います。基本的にはお見合いの形になるので、先にエリアを取り切ってしまえば戦力的にかなりの開きがない限りは奪還されることがないからです。
どちらかというと受け型になるので、意識することとしては

・外周に展開する火力艦・駆逐艦の早期警戒

敵のプッシュを受ける場合、崩壊の糸口になるのはほぼほぼ外側の敵の火力&視界になるため、ここをあらかじめ空母で抑えることで味方の対応が早まり耐久力が上がります。また開いている=孤立気味であることが多いため、航空攻撃も通しやすい傾向になります。
この時基本は外・外でいいですが中央側の警戒がおろそかになりがちなので、中抜けについては艦載機の被発見や味方の被発見を観察して深入りされる前に対応できるようにしてください。

・プッシュのタイミング

先述したように、劣勢になった場合にはどうしてもプッシュが必要です。この場合どこをプッシュするか、手遅れになる前に判断してください。プッシュの可能性がある展開を予見してある程度艦載機を温存(特に雷撃or爆撃)すると、ここぞのタイミングでリソース投下できます。

・母艦のポジション

基本は受けなので後ろが無難です。焦れた敵空母が母艦狙いにくる場合もあるので、戦艦に対してクロス位置にならないような位置(=中央やや後ろorサイドの後ろ)になります。
要石になるポジションに張り付きがある場合そこの防空も意識する必要があり、敵の艦載機に対してリアクションを取りやすいような位置(サイド)に寄せたほうが母艦の安全にもつながるので良いと思います。

 

持久型

火力を長時間にわたって投げ合う展開になりがちなマップです。ポジションどうこうよりも戦力の優劣でエリアや戦線が動くため、火力負けしない試合展開にすることが大事になります。
基本は戦艦が多い側や、分艦隊や上位クランなど火力期待値が高い側を積極的に支援しましょう。
意識することとしては

・視界提供

味方艦が火力を吐き出すのに十分な視界を提供しましょう。基本は駆逐に担ってもらいますが、島の配置や敵のレーダーなどにより後退する敵に対してスポットが届かない場合もあります。特にやや優勢になった際には駆逐or潜水艦→航空へのスポット担当切り替えが重要で、これがはまると敵が修理班を使いまわす前に撃沈できます。
逆も然りで、敵のスポッターが自由にスポットできる状況ではジリ貧になりがちなので、火力で負けだしたら敵に煙幕を吐かせる、一旦ラインを下げさせるなど空母側のアクションで戦線に動きを与えてください。

・火力支援

当然ですが、この展開では3つの型で一番火力支援が重要です。雷撃による姿勢固定、艦載魚雷とのクロス雷撃誘発、火災による被発見距離の増加など副次効果も含めて最高効率の攻撃を意識しましょう。
最大火力ではなく効率が良い攻撃をすることが大事で、このパターンは中~長期戦になるので艦載機を消耗させるのは形を決めるタイミングのみにしたほうが無難です。

・母艦のポジション

大前提として、空母狙いをされても沈まないようかなり安全目で置いてください。攻撃効率を考えると前目がよいのは当然ですが、撃沈されることの損失が一番大きいです。

 

ざっくりまとめ

  視界適用 火力支援 防空支援 母艦の位置
突破型 やや前
耐久型 中くらい
持久型 低め

 

最後に

改めてですが、これは概論であり実際は各マップの左側・中央・右側でそれぞれに最適運用があります。
そして空母はあくまでも脇役で、火力・視界・エリア占領の主役であり実行者は水上艦であることを意識しましょう。どちらのサイドに干渉するかを自由に選択できることが最大の面白さであり水上艦との違いだと思いますので、この強みを最大限活かせるように知識・技術そして経験を積んでいってください。

パススルー爆撃

なんじゃその名前は?

と思った皆さん。その通りです私が呼んでいるだけです。

 

急降下爆撃における軸線の合わせ方について、知ってる人は感覚的にやっているかと思われますが一応記載しようと思います。

まず、急降下爆撃はT10だと下記が該当します

・白龍のAP爆撃

・MidwayのHE爆撃

・RichithofenのAP爆撃

信濃のHE爆撃(戦術)

AP爆の2つはHE爆に比べて投下高度(正確には爆弾の落角)を気にする必要があるのでさらに条件が厳しくなりますが、適用はできます。

 

転舵状態の敵艦艇に対して、前後方向からアプローチする場合については下記5章が参考になりますが、状況によっては横からアプローチする必要が出てきます。

慣性爆撃理論 - 制空の部屋

 

この時、現状の敵艦艇に対して素直に軸線を合わせに行くのではなく、敵の奥にエイペックスを置き、散布界のサークルを手前に引きつけるような操作をすることで、軸が格段に合わせやすくなるというものです。

この画像ではわかりにくいと思いますが、もう少し先に進めた画像で、攻撃開始の瞬間(マウスクリック1回目)をこのタイミングまで待つということになります。

 

通常、敵船体に対して素直にレティクルを合わせに行く場合にはおおよそ赤線で示した位置あたりで攻撃態勢に入ると思います。しかしこの場合敵の進行に対して、攻撃態勢後に追いかける形で合わせに行く必要があるため、前へ前へと機体を押さなくてはなりません。

一方で緑のようなアプローチにした場合、見かけ上は敵を飛び越えていますが、実際には上画像のようにレティクルはまだ敵を超えていないので、実際にプレイしてみるとかなり楽に合わせることができます。

 

これをもっとやりやすくするために、多少攻撃までの時間が延びてしまいますが、直前で一度操作を向かいたい方向の反対に振るとより効果的です。(艦載機の動きを大きく逆側に振る必要はありません、操作として逆側に一度慣性を働かせることが重要です。)

右方向に振る(マウス操作)→敵にアプローチ(キーボードで合わせる)→敵上まで来たらマウスのみで細かい調整 の順で操作しましょう。

 

一連の流れ

↓一度右に振ってからアプローチに入る(向かいたいのは左方向なので)

↓敵艦を超えるイメージで攻撃態勢に入る

↓攻撃可能になった瞬間

↓今回は敵が減速したためエンブを使い縦方向を合わせて攻撃

画像だけだと伝わりにくいと思うので、空母を使う人は騙されたと思って一度やってみてください。もちろん前後からアプローチできるのであればそちらの方が望ましいため、あくまで緊急的な技術としてです。

 

・爆撃のレティクルを、今までよりも敵の奥にもっていく

・レティクルは手前に引き付ける感覚で扱う

急降下爆撃の世界が変わります。

対駆逐の雷撃

(結局書いてしまうやつ)

 

雷撃の要点はたった2つで

・進入角度と当て感

・タイミング

です。この2つが噛み合えば駆逐艦だろうとまず当てることができます。

雷撃の信管距離に対して船幅1つぶんの誤差以内で投げられること、敵が最大船速で直進した場合のおおよその位置を理解していることが挙げられます。これらが習得出来たらあとは下記に書くことを実践するだけで面白いように雷撃を当てられると思います。

 

1.進入角度と当て感について

前提技術の「敵が最大船速で直進した場合のおおよその位置」を理解できており、十分余裕をもってアプローチできる状態だとします。

 

赤点線が敵が到達できる位置の内、現在から最も遠い位置(最遠)と仮定します。
その予測位置に対してなるべく垂直にアプローチします。

敵は当然回避しますが、回避する=最遠よりも手前に予測位置が移動するとなります。

①単純減速の場合
舵を切らず減速をされた場合はアプローチ角そのものを敵側に向ければよいでしょう、多少角度は悪くなりますが数本であればこれでも当てることができます。

②減速+奥転の場合
奥転の場合は下記図のような接敵になり、初手の侵入角からずれることで結果的に垂直により近くなるため、敵側の被弾率が向上します。相対速度が小さくなるので回避を行う時間は増大しますが、被弾面積も増大するので期待値はほとんど変わりません。

③減速+前転の場合
前転の場合はアプローチ角がさらに悪化します、一方でこちらに向かってくることになり相対速度が大きくなり反応時間が短くなります。角度が悪いので敵の操艦と魚雷散布次第では回避されるかもしれませんが、ミスがあったり散布が良かった場合にはこちらも1本程度命中が期待できます。

 

ではなぜ最遠に対してアプローチするのでしょうか?
これは逆に最遠よりも手前にアプローチした場合を考えれば、理解できます。
下記図は先ほどまでの図とほとんど変わらず、航空機と魚雷の位置だけ左にずらしたものです。

敵が前転した場合、こちらのアプローチとも噛み合うため期待値は高くなる一方で、

敵が奥転した場合、アプローチ角の悪化+相対速度の減少という2つの悪手を踏むことになるため、期待値が極めて低くなるからです。

 

とはいっても敵も全力で回避するため、場合によっては悪い状況で雷撃を敢行しなければならない場合もあるでしょう。
その場合は下記のように膨らみに対して接戦を描くようにアプローチしてください。

水上艦の操作として、一部特殊艦艇を除けば加減速の切り替えには慣性が働くため応答に多少のラグが出ます。また機関出力を下げている状態から速度変化する場合、ほとんどは加速を選ぶため次の行動も読みやすくなります。

接線に対してアプローチした場合、必然的に敵は雷撃のラインに乗るため、④減速して魚雷が過ぎるのを待つか、⑤速度がある場合には振り切ろうとするでしょう。

④の場合は先述したように機関出力が下がっているためここから減速する可能性が低く、加速読みの当て方をすればかなりの確率で当てることができます。(当然その時点での最遠にアプローチしましょう)

⑤の場合転舵抑制がかかっているので、雷速にかなりマージンがない限りは十字雷撃にできます。(下記図のように)こちらも期待値が高いので、きれいに決まれば1~3本命中するでしょう。

進入角度・当て感についてはこれだけで劇的に変わります。
侵入時点で敵と平行になっている場合、そもそものアプローチが間違っていると思ってください。

 

2.タイミングについて

敵が自由な状態での雷撃は回避が十分できるため、そもそもの期待値が低いです。また、1で述べましたが敵が航空機を発見してから接敵までの準備時間を作ってしまうので、接敵時点で角度を作られる、僚艦の防空圏へ逃走することができてしまいます。

これを防ぐためには

・準備時間を作らせない
・艦載機を意識させない

を押さえておく必要があります。

準備時間を作らせないためには、接敵を感知されないことが必要です。
具体的には攻撃する中隊を的にみられずに接近できれば良いでしょう。

 

下記は一例ですが、本来発見される距離にも関わらず航空中隊が発見されていません。これは島によって視界が切れており、敵艦載機からも距離があるためです。接敵まで少し遠回りをして敵の中隊の視界からも外しています。

これによって敵のデモインは雷撃に準備できていない状態です。

雷撃時も後退しており3本必中の状況です。

もし敵に接近がばれていた場合、少なくとも後退し続けるというリアクションはなかったはずですので、接敵までの準備によって期待値が上がっているといえるでしょう。

もう1つは艦載機の意識です。
下記は駆逐目線でレーダー照射からの砲撃を受けている場面ですが…実際に操作をしている状況でこの画面外からの砲撃を意識できる駆逐乗りは多くないと思います。ましてや艦載機の攻撃となると敵弾接近の反応もなく、ミニマップの航空機アイコンと対空エフェクトのみが手掛かりになります。

この状況でもし艦首・艦尾や画面手前側から雷撃が行われていたらどうでしょうか。
魚雷の接近音が発せられるまで、リアクションをとることは極めて難しいと思います。
魚雷投下から到達までのわずかなリアクションタイムしかないため、空母側の偏差ミスが無ければまず被雷してしまうと思います。

 

3.試合での実例

画像の切り貼りになりますが以下は実践例です。(動画が重くて載せれませんでした)

例1 偏差の取り方と信管距離の調整

①機関停止→全速を見てるのでそれに合わせて偏差をとる

②奥転=信管を踏まれないのでギリギリの位置+最大収縮で投下

③3本命中で瀕死に

 

例2 往復雷撃による必中攻撃

①1投目は前転で回避されますが…

②減速+前転で回避したことを確認できた

③先ほどの回避の癖から前転されると予想し、すこし信管に余裕を持たせて投下
(一度減速しているので次は加速しかないはず)

④今度は減速されなかったものの2本命中で撃沈

 

例3 意識外からの攻撃

①敵は砲撃によって被弾しているためこちらに意識がない(対空もOFFのまま)

②砲撃に対しての舷側見せor被雷を強いて消耗させる
(手前の水しぶきは味方艦の砲撃によるもの)

(視点をすぐに戻したので被雷の瞬間がありませんが3本当たりました)

 

4.終わりに

駆逐艦に対してコンスタントに当てれる精度があるということは、中大型艦に外すということはまずありません。そして雷撃をある程度駆逐に当てることができれば盤面の支配力が格段に上がります。
これを習得出来れば空母を使用することが今までの何倍も楽しくなるでしょう。

それではよい空母ライフを。

初心者向けの空母ってどれ?

タイトルの通りです。客観的な評価を行いたいのでWoWS Numbers 

https://asia.wows-numbers.com/ の艦艇別戦績データによる評価を行います。

サイトの表示にのっとり、上位100%/50%/25%/10%/5% の区分けになります。(以下、便宜的に先述した上位〇%によるグループ分けを"区分け"と定義します。)

なお今回対象とするのはT10空母です。

 

初心者向けの定義は非常に難しい部分もありますが、今回は記事内で回答を出したいという筆者の考えもあるため、下記の点を重点的に評価します。

・上級者/初心者による戦績のばらつき度

 

※データをご覧になる前に

白龍・Midway・Audaciousは爆撃仕様の変更前のデータが混じっています。
リヒト爆等、集計期間の途中で上方/下方修正されたものも存在します。
戦闘数のばらつきがあるため、完全な平等条件ではありません。

 

①勝率

 


勝率だけでみると、信濃が突出して全区分けで高く出ている。ただしこれらの分布は入手難易度・実装時期による影響も大きいため、評価の指標として扱うにはやや難しいでしょう。というわけで、各区分け間での勝率差を出してみましょう。

  100-50 50-25 25-10 10-5   100-5
Midway 8.13% 4.39% 4.96% 3.33%   17.48%
Admiral Nakhimov 8.21% 4.62% 5.07% 3.31%   17.90%
Malta 8.91% 4.87% 5.23% 3.57%   19.01%
Hakuryū 8.54% 4.63% 4.99% 3.34%   18.16%
Audacious 8.67% 4.81% 5.20% 3.47%   18.68%
Max Immelmann 8.60% 4.84% 5.16% 3.34%   18.60%
Essex 8.89% 5.61% 5.21% 3.46%   19.71%
Manfred von Richthofen 8.95% 4.70% 4.98% 3.28%   18.63%
Franklin D. Roosevelt 8.50% 4.55% 4.79% 3.04%   17.84%
Shinano 10.08% 4.76% 5.03% 3.36%   19.87%

 

区分けの間の差を単純に出しているため、元のデータの値が取りうる範囲の影響もありますが、おおよそ収束していると考えられます。
ここで気になるのは、Essexと信濃のばらつきの大きさでしょうか。特にEssexは50-25, 25-10でどちらも5%を超える勝率差が出ており、プレイヤーの質による勝率差が表れやすいと言えるでしょう。
白龍・Midway・リヒトは25-10, 10-5の数値がほぼ一致しており、データ元の戦闘数が十分大きいことによる平準化が見えてきます。

気になるのはAudaciousの25-10で、一般的に初心者向けとされる英空母ツリーですが、T10に至っては上位層と中間層の間にかなりの勝率差が出ています。

 

下記は各区分けの勝率差をすべて足したもののランキングです。(上位ほど合計値が小さい)

 rank ships 
1 Midway
2 Franklin D. Roosevelt
3 Admiral Nakhimov
4 Hakuryū
5 Manfred von Richthofen
6 Max Immelmann
7 Audacious
8 Malta
9 Essex
10 Shinano

初期ツリー空母が上位にある傾向なので、そこまで外れたものではなさそうです。

 

②与ダメ



 

与ダメは勝率と違い、もともと取りうる値が制限されないため、各区分け間の差を上位5%の平均ダメージで割ってパーセンテージで出してみます。

  100-50 50-25 25-10 10-5   100-5
Audacious 19772 10522 11282 7811   41576
Midway 22737 10619 10992 7436   44348
Hakuryū 21756 10807 11621 7724   44184
Manfred von Richthofen 21808 11303 11981 7998   45092
Malta 22942 11539 11875 7885   46356
Essex 21918 12060 12717 8415   46695
Admiral Nakhimov 23985 11509 12237 8068   47731
Max Immelmann 24512 12055 12847 8823   49414
Franklin D. Roosevelt 23785 12698 13406 9088  

49889

Shinano 26067 12384 14018 9204   52469

 

  100-50 50-25 25-10 10-5   100-5
Audacious 14.232% 7.574% 8.121% 5.622%   29.926%
Midway 16.366% 7.644% 7.912% 5.352%   31.922%
Hakuryū 15.660% 7.779% 8.365% 5.560%   31.804%
Manfred von Richthofen 15.697% 8.136% 8.624% 5.757%   32.457%
Malta 16.514% 8.306% 8.548% 5.676%   33.367%
Essex 15.777% 8.681% 9.154% 6.057%   33.611%
Admiral Nakhimov 17.264% 8.284% 8.808% 5.807%   34.357%
Max Immelmann 17.644% 8.677% 9.247% 6.351%   35.568%
Franklin D. Roosevelt 17.120% 9.140% 9.650% 6.542%   35.910%
Shinano 18.763% 8.914% 10.090% 6.625%   37.767%

Audaciousはかなりばらつきが小さく、上位層とそうでない層の差が他の空母に比べてありません。割と最大ダメージ順に並んだので特記事項もありません。

rank ships 
1 Midway
2 Hakuryū
3 Audacious
4 Admiral Nakhimov
5 Manfred von Richthofen
6 Franklin D. Roosevelt
7 Malta
8 Essex
9 Max Immelmann
10 Shinano

 

結論

ガバガバ考察ではありますが、上位/下位の差が小さい傾向なのは

Midway>白龍、Nakhimov>>MvR>Audacious>>Essex といった順でしょうか。

ただ勝率・与ダメの低さも同時に出ているので、無難なのは白龍だと思います。

Essexは上位/下位の差が非常に大きいため、初心者で扱うのは避けた方が良いと思います。

試合の流れを予見して初動を組み立てましょう

空母を運用するうえで必要な視点はいくつもありますが、そのうちの1つの話です。

WoWSの戦闘モードはいくつかありますが、いずれも勝利条件はただ1つで

 

・試合終了時点で敵軍より多くのポイントを保有すること

 

です。実際には、

・どちらかのチームが0P or 1000Pに到達すると、その時点で試合終了判定

・通常戦の場合は、占領=即時1000P判定

が発生していますが結局のところは試合終了時のポイント基準です。

 

通常戦と軍拡は単純なので、一番複雑な制圧戦について考えていきます。

ポイント変動要素は以下の2つで

 

・撃沈/被撃沈による増減

艦種ごとに点数は変わりますが下記画像の通りです。意識が必要なのは「撃沈が発生すると試合全体の点数は減少する」ということです。

試合全体の点数がいくら減るかはあまり関係ありませんが、"〇〇を撃沈すると〇点差開く" というのは残り時間がわずかになった際の判断で必要になってくるため、

SS=65, DD=75, CA=85, BB=100, CV=110は覚えておいて損はないでしょう。

 

・エリア保有による増加

エリアが3つで中立スタートの場合は3P/5s、エリアが4つでうち1つずつを保有する形式の場合は4P/9sです。

3P/5sの場合は36P/1min, 180P/5minです。

 

 

ここまで誰でも計算すればわかることを書いていますが、空母においては試合の速度を制御する必要があるのでもう1つ踏み込んだ考え方が必要です

エリアは1度どちらかが占領を達成すると、踏みあいの状態を除いて必ずどちらかに点数が入り続けます。マップの一部キャプは長期の踏みあいが可能なものもありますが、大部分は煙幕込みでも長時間の踏みあいは厳しいため、基本はどちらかの保有状態が維持されるでしょう。

つまりエリアが1度キャプされた場合、その時点で試合時間は確実に縮みます。自軍有利で進む場合はそれでいいのですが。

 

 

空母には向き不向きがあります、相手関係にもよりますが、空母におけるピーキング性能は兵装に依存するところが大きくプレイヤースキルで埋めるには限界があります。

 

各艦のピーキング性能は省きますが、もし長期戦が不得意な空母であれば、まず初動でエリア確保(できれば2つ以上)を最優先で行うことが必要で、強制的に試合時間を短縮できます。
このための戦闘機、敵艦排除及び索敵、場合よっては煙幕提供など能動的な動きが求められてきます

 

逆に短時間のラッシュが苦手な空母であれば、エリアを複数とられた状態の進行は望ましくないので、初動では防衛を意識すべきです。防衛は相手の動きに合わせる必要があるため受動的な動きが必要です。敵に取られなければ中立状態でもOKなので。

 

実際のところでは、占領する動きと占領させない動きは被る部分もあります。ただ敵の駆逐が単独で防衛してくる場合、味方の駆逐が単独で占領する場合にどうすべきかの判断は上記のポイントを意識すれば間違わないでしょう。

 

具体的なやり方は↓

hanamiyanagisa-0121.hatenablog.com

 

これを踏まえて
・駆逐が多いマッチは試合時間が短くなる傾向が強い
・戦場レベルが高い(XVMでいう色が良い)場合は試合時間が長くなる傾向が強い
ということも合わせて意識しましょう。

エリアは即効性、ダメージレースは遅効性です。

 

ダメージレースで大きくリードしていても、試合時間が残りわずかでは意味がありません。試合展開を考えてダメージレースより目先の防衛リボンを取らなければ負ける状況はわりかし多いです。逆に試合がまだまだ続く展開であればエリアを渡してでも与ダメを稼ぐ方が効く状況も存在します。この辺は大局観なので経験がモノをいうといえばそれまでですが。

XVMユーザーなら誰しも経験があるであろう「なんでこの戦力差で勝った?負けた?」というのは、各ユーザの大金星ショットもあるかもしれませんが、試合時間と戦績差のアンマッチによるところが大きいです。

 

その他わからないことがあればX(旧Twitter)の筆者のアカウントにリプかDMくれれば回答します。

それではよい空母ライフを。

平均取得経験値によるプレイヤーの格付けに備えよう

変な記事がありますね。

要らんことをするなWG

平均取得経験値によるプレイヤーの格付けが始まるようです。

 

経験値のメカニズムは大本営の動画があるのでこちらから。

(英語聞き取れん!って人は字幕設定でどうにかしよう、しっかりした文章だった)

www.youtube.com

 

さて、バッジを取得するためには試合当たりの平均獲得経験値を上げる必要があるわけですが…
上記の動画にあるように、獲得する経験値は主に下記の要素から構成されます。(元の動画が古いのでメカニズムが変わってなければ)

・与ダメ(撃沈)

・占領/防衛

・航空撃墜(与ダメも?)

・艦艇発見

・観測ダメージ

・潜在ダメージ

下3つは艦種ごとに係数がかかっているようです。

 

具体的な云々は抜きにして、これとは別に「勝利時のボーナス係数 ×1.5」が存在します。これはチームリザルトの表示にも補正値として含まれるため、これが今回のコンテストの集計から外れるということはまずないでしょう。さらにプレ垢の補正値もありますが、そちらはいよいよ課金ゲーになるのでさすがにないかな?

筆者は「与ダメを無理に取りに行くと勝ち試合を落とす場合がある」、「勝利に徹した場合与ダメを取りにいけない場合が多い」という頭の悪さなのですが、経験値至上主義になる場合このムーブを変える必要があるのでしょうか?

 

 

というわけで、平均獲得経験値1200のプレイヤーがいたとします。
負け1200、勝ち1800ですから勝率としては55%くらいはあるものでしょう。
実際の規定戦闘数が何戦かわかりませんが、この戦績で仮に100戦した場合の平均獲得経験値は1530となります

雑に計算しますが、ここで与ダメを取りに行くとします。この場合ベースの経験値は1400くらいまで上がるとしましょう。元が55%のプレイヤーが与ダメしか取りにいかない場合、5%程度勝率が下がるとしても平均獲得経験値は1750となり大幅アップです

逆に勝利に徹して駆逐や瀕死の艦艇を重点的に狙う場合で、ベース経験値1000、勝率60%とした場合、平均経験値は1300まで落ちます

 

 

上記はベースの経験値が〇〇(グラフ横軸)の場合、勝率〇〇%における平均取得経験値(勝利ボーナス込み、グラフ縦軸)のグラフです。

経験値の詳細スコア計算が不明なので体感にはなりますが、ベース経験値を上げる方が効果的なのは一目瞭然です。

今回のシミュレーションでは勝率間の平均取得経験値の増加量は単純増加になりますが、ざっくりと4%の勝率差=ベース経験値100 です。
経験値100なんてキルパクか艦種係数が一番高いスポット・観測ダメージ・潜在ダメージのいずれかを意識するだけで稼げます。

バッジの獲得を第一に考える場合、勝利時の補正値を考慮して勝ちに行くよりもベースの経験値を伸ばす方が明らかにお得です。

 

勝利放棄の無責任ムーヴに勤しみましょう!