制空の部屋

空母の時代は終わった、競馬の時代だ

Warld of Warships T10空母所感~Midway編

WoWSブログ謎のブーム…この流れに乗るしかない!

※今回は少なくともツリーT10は全部書きます、投げだしません。
FDRもマルタモインメルも乗れないから。。。

 

名だたるアジアの空母乗りが個人的な空母論を書いているのをみて触発されました。
残念ながら筆者は彼らのPRには遠く及ばず、かといって低いとも言えない微妙なPRの人間です。特に与ダメは下から数えたほうが早い艦艇もチラホラ。

( ^ω^)・・・

このブログを読むということは↑↑↑のような建前とか説明は不要ですね!!!!

 

はい、というわけでシリーズ1筆目はHanamiya_Nagisa_prprの代名詞、アメリカ空母ツリーの到達点Midwayです。制空と言ったらやっぱりMidwayなんですよね。帝君爆撃~とか言ってた時期が懐かしい。

ようわからん人は下記リンクで具体的な攻撃の動画をどうぞ(ダイマ)。

www.nicovideo.jp

 

↓↓↓ここから急に真面目に語ります。

Midwayの総評

まず、Midwayは火力勝負を仕掛けるには少々難しい空母です。一方で盤面のコントロールはかなりやりやすいです(理由は後述)。母艦は硬いですが、いっても空母なのでタンクをすることは厳しいでしょう。序盤から中盤にかけて、基本的には敵の前線に対して中~遠距離、具体的には17~22km程度での交戦が望ましいです。終盤は戦況次第で10km程度まで前進することも可能でしょう。

Midwayの攻撃の優先度(プライオリティ)は、艦種でいえば
駆逐(対空弱)>>戦艦>駆逐(対空強)>軽巡重巡 (一部例外艦あり)

状況で整理すれば

①一中隊でキルが期待できる艦艇 ←最重要 
②敵でスポッターとなっている艦艇
③高威力魚雷を持った駆逐 ←②がわからない場合はこっちでいい
④(主にエリア島裏、マップ中央等の)キーポイントに在する艦艇
⑤ダメージ期待値の高い戦艦
⑥ダメージ期待値の高い巡洋艦

のようになると思います。
保有している残機にもよると思いますので、大まかには
攻撃機→①、②、③、⑤
雷撃機→①、④、⑤、⑥
爆撃機→①、②、③、④、⑤、⑥
と考えると試合中の空母として形になります。
爆撃万能だからと言って序盤から激しく使うと後半の場面で必要数に足りていないという場面が出てきます、④の場合には雷撃を優先するなど、運用面にも注意が必要です。

以下、これらの理由について兵装ごとに簡単にまとめていきます。

 

1.攻撃機(ロケット)
※筆者はHVARを使用しているため、ここで指すロケットはHVARを意味します。

上記はロケットの諸元ですが、注目すべきは貫通力:33mm です。
投擲数は通常で10×3の30発、散布界も比較的小さく小型艦にも一定のダメージを期待てきます。また、HVARは米空の2種のロケットの中でも貫通力は低いほうですが、HE弾としてはゲーム内において十分な貫通力です。

米空で対面空母と戦うためには、このロケットを問題なく扱えることこそ最も重要です。他国の空母でロケットを安定的に使用できる艦艇はそう多くありません。

偏差はおおよそですが
駆逐艦:船体0.5個分前~1.5個分前(ソ駆・仏駆等)
巡洋艦:艦首にレティクルが半分被る程度
・戦艦:巡洋艦と同じ~船体の1/4程度前目に取る。←巡洋より偏差大きめ

もちろん敵の姿勢・前後進状況次第ではありますが、全速の際の目安程度に。

 

そしてなにより敵の32mm装甲部分に当てることが最も重要となります。
上述した戦艦への偏差は仏・英戦艦には適用しなくても問題ありません。一方日本戦艦(天城除く)やアメリカ戦艦などは艦中央部分は34mm以上なのでこの部分への命中はダメージ期待値としては低く、上位構造物への貫通によるダメージ+火災のみとなります。しかしこれらの艦艇も艦種・艦尾は32mmであることがほとんどであるため、船体に対する貫通弾を見込めます。
上記は巡洋艦に対しても同様で、例えばソ重巡・英重巡などは中央部分が34mm以上であるため艦種艦尾を狙う方がダメージ期待値が高いです。(一般的に装甲厚が高い=機動性は低い)なので区画まで狙う余裕はあると思います。

ロケットはダメージ期待値を込めた偏差を取れれば、後述する雷撃・爆撃と同程度の有効性を発揮し、艦載機運用の幅を劇的に広げることでしょう。
下記は偏差の取り方による違いの一例です。

例:対大和(艦首32mm, 中央50mm)

↑敵大和はおそらく全速~3/4速で前進

偏差を船体中央に取ったところ、14/25貫通、ダメージは約5500な一方…

一回目の攻撃で減速したのでこのときの速力は1/4くらいだった

艦首狙いの偏差では15/22が貫通し、与ダメも9000となる。
実際には火災の期待値、区画耐久もあるが一般的に区画が残りやすいのは艦首側。

この例のように、当てる区画をしっかり考慮することで時には中央を狙う倍以上のダメージになります。

 

 

2.雷撃機

雷撃機は正直なところ、他国空母に比べ扱いは難しい兵装です。小隊の投下数こそ6本とゲーム内2位ではありますが、雷速が遅く照準の収縮も遅いため、回避行動を取る相手に対しての命中数は0~3本程度となります。
また機体の巡航速度も遅いため到達までに時間がかかり、DPMの観点から言えば決して積極的に使う兵装ではないと思います。

あくまで筆者の運用例ですが、修理班(通常:3回)が使用できるタイミングで、孤立した戦艦やフォーカスを受けている巡洋艦相手に狙いに行くことを意識しています。これは巡航速度の遅さを、命中数の期待値を高めることで補完する運用です。特にプライオリティ①の「キルを狙える相手」が駆逐艦でない場合に、そこが敵の密集地でない場合には積極的に使いたい兵装です。

偏差は

駆逐艦:狙わないほうが良い
巡洋艦:レティクル1.0~1.5個分前
・戦艦:レティクル0.7~1.2個分前

でとるとだいたい数本当たります。敵の速力や前・奥転舵で変化しますし、雷速の遅さ故に回避までに時間があるため全数命中は難しいと思います。一つの目標値として往復(6+6想定)で8本以上を当て切れるとよいでしょう。浸水率は可もなく不可もなくなので、ロケットや爆撃の後に向かうとダメージディーラとしての運用も可能です。(対空砲も破壊出来た後なのでなおよし)

雷撃機は一撃の重さこそあれどロケット・爆撃機の補完とした運用のほうが効果的でしょう。一方で戦艦を沈める場合には雷撃なしでの撃沈は難しく、攻撃のタイミングと相手を注意深く見極める必要がある兵装といえます。

技術的な観点から言えば、回避が他の兵装より容易であり、一撃が重たいということは姿勢の強制力はそれなりのものになります。味方の砲撃や雷撃とクロスを組むことで、どちらかを確実に命中させるなど、少しテクニカルな運用もできる兵装とも言えます。

一方で、運用の上で「往復できるかどうか」で有効性が変わってくるため、残機の管理はロケットよりもシビアになります。修理班を使用した場合でも対空艦が2隻以上存在するエリアでは生存性は担保されず、攻撃できた場合も帰投率は高くありません。
基本的に15分以上続く試合では雷撃機も3回以上の出撃が必要になってくるため、無理にキルを取りに行くことでかえって後半戦が苦しくなってしまうからです。
この辺は繊細で空母という艦種の難しさでもありますが、最低限の機数を残しつつ戦うことを心にとめておきましょう。

例・雷速の遅さと幅の広さを利用した十字雷撃

上記は最低6本の命中が見込めるうえに、孤立している艦艇を狙っているため損耗も激しくなく、攻撃期待値/生還率がかなり高いため理想的な攻撃と言えます。

例:島裏で待機している巡洋艦に対しての雷撃

上記は俗にいう島裏を剥がしに行く雷撃ですが、味方の雷撃と十字を組むことでより効力を上げています。またミニマップの通り航空雷撃を交わせば味方艦に側面を晒すことでチームとしての火力期待値を上げています。

 

3.爆撃機

爆撃機はゲーム中でも1,2の強力さを誇る兵装であり、またどんな場面でも一定の戦果を望めるミッドウェーの屋台骨です。復旧時間も比較的短く待機数も多いため、ある程度継続的な使用も可能です。
一方で爆撃が枯れたミッドウェーというのはかなり貧弱であり、特に対駆逐・軽巡に対する圧力がかかりません。最低限の機数を残すための空撃ちなども必要に応じて行うバランス感覚が求められます。
貫通力は67mmとかなり高く、一部空母の甲板や主砲装甲を除けば貫通可能です。HE爆なのでバイタル装甲が暴露していない限りバイタルには入りません。一方で攻撃の特性上ある程度は主砲へのヒットもあるため、実際の貫通率(≠命中率)は7割程度になります。
火災の期待値も非常に高く、係数等を考慮しても3発以上の命中をすれば(敵が工作班を使用中でなければ)ほぼほぼ火災は発生するとみてよいでしょう。

偏差についても、高度で多少の差はあれどディレイはそこまで大きくない(約1秒)ため、そこまで意識する必要はありません。一方で攻撃方向はとても重要であり、散布界が縦方向の楕円のため、可能な限り敵艦に対して軸線をそろえて攻撃する必要があります。
正直爆撃技術だけで一記事書けるレベルなので深くは掘り下げませんが、真横から侵入した場合の期待値は大型艦相手でも1~2発ですので、攻撃方向は常に意識する必要がありますし、敵の転舵についても読みが必要になります。
また、不慣れなうちは敵の進行方向後ろ側から攻撃を行うことを推奨します。
これは攻撃の最後の2秒ほどは前方向へのレティクルの移動量が大きく、後方からのアプローチは多少攻撃が遅れ気味であってもなんとか間に合うケースが多いためです。もちろん後方からの攻撃の場合相対速度が小さいため対空砲圏にとどまる時間が大きく、損耗が増えるのは事実です。
↓戦艦への偏差はこの程度、船体前半分にレティクルが収まるくらい


↓対駆逐の場合は船体1個分程度奥へ偏差する

 

↑上記のように、着弾の瞬間に敵船体が最もレティクルに収まると、複数命中が望める(この攻撃は2発命中)

また、戦艦など十分に船体幅がある艦艇の場合、最大収縮よりも少し拡散させ意図的に着弾をばらけさせた方が火災率が高まるという悪いこともできたりする。(わざと曲がりながら侵入してレティクルを収縮させない)

 

4.哨戒戦闘機

戦闘機は攻撃中隊の現在地を中心にアクション半径を一定時間周回し、敵航空機への攻撃および敵艦艇の偵察を行う。
余談だが、ここ最近は対潜哨戒機の登場でスポットが継続して行える環境ではないため、メインの利用は防空および下記に記すテクニカルなスポットとなる。

召喚後は一切操作が効かないものの、召喚から数秒間のみ意図的な操作が可能である。(詳しいことを書くと消されるかもしれない)
これを悪用利用して敵の意識外からのスポットや、島裏に潜む敵艦の先行偵察などを行うことが可能で、これは攻撃の確度を飛躍的に向上させるとこが可能である。

一応スポットの観点から言うと、敵の対空圏外且つ対潜哨戒機の射程外であれば継続的なスポットは可能であるが、現環境ではその機会が多くないためあくまで条件が揃えば程度です。
スポットのコツとしては味方駆逐艦から島裏にあたる部分、言い換えれば味方スポッターと敵を結ぶ直線からずらした位置でのスポットを意識するとよい。
味方艦が煙幕撃ちをしている相手や交戦中の駆逐艦に対する一時的なスポットも効果的に働くことが多く、この辺りは経験を積むことで体に馴染んでいかせることをお勧めいします。

 

以上がミッドウェイの兵装となります。最後にスキルとUG構成を記載します。

 

スロット3,4は上記のものを強く勧めます。
スロット5は航空管制改良or飛行中隊消耗品改良からのチョイスになると思いますが、基本的に攻撃機雷撃機爆撃機を満遍なく使用するため航空管制改良のほうが得られる効果が大きいです。
スロット6は固有UGを推奨しますが、保有していない場合は飛行機体改良2(ヘルスが伸びるほう)を推奨します。特UGは純粋に試合を通したダメージ効率と艦載機効率が改善されます。これは先述したどの場面でも爆撃が有効に働くためです。

艦長スキルについては
制空権、偵察機リーダー、航空機装甲、抗堪専門家が必須(9P)で、次に優先するものが強化型航空機装甲(4P)or照準安定化(3P)となります。16P以降は正直好みです。画像以外の選択肢としては爆撃機の飛行制御(4P)、火薬技術者(3P)、エンジン改良(2P)、強化型反応速度(4P)などが挙げられます。筆者のスキルはかなり制空に寄せていますので、火力を求めるのであれば強化型反応速度・偵察機リーダー・エンジンブースト改良(計7P)を外し、爆撃機の飛行制御と火薬技術者に振るとよいです。

 

ミッドウェイの解説は以上となります。

あくまで筆者の一意見ですが、ミッドウェイで2000戦以上の戦闘をこなしてきましたので、少なくとも現環境での解説としては参考にはなるのではないかと思います。
少しでもミッドウェイを使用する人が増えればと思います。(そのぶん駆逐の数は減りそう)

次回はおそらくナヒーモフかオーディシャスになります。
投げ出さないと言ったので年末か1月中には投稿します。

ここまでの長文お付き合い下さりありがとうございました、ではまた。